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Orcinus orca:

Riesige

Clevere

Außergewöhnliche

Säugetiere

(SU, Kreatives Gestalten 4)

 

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Over the last few weeks, the students at Kleinneusiedl Primary School have been learning about different topics. In our last lesson they had to use their knowledge at different stations like an animal memory, different board games, logico... There was also a digital station with different learning apps and games. Then they had to read about a monster and draw it. The students enjoyed the different games and tasks.

(DV)

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Im Fach Mediendesign arbeiteten die Kinder der vierten Klassen zum ersten Mal mit dem interessanten Freeware-3-D-Programm Blender. 

Nach dem ersten Kennenlernen der Werkzeuge und Einstellungen wurde gemeinsam ein Würfel entworfen, dessen Oberfläche farbig und metallisch gestaltet und der ganz individuell durch eine digitale Lichtquelle beleuchtet wurde. 

(Bl)

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Die Klasse 3C machte eine digitale Exkursion in die Höhlen in Altamira und Lascaux, um sich die Höhlenmalereien anzusehen und zu besprechen, was die Menschen damals überhaupt dazu gebracht hat, zu malen und Kunst zu erschaffen.  

Anschließend wurden die Kinder aktiv und zeichneten selbst Tiere und Jagdszenen, um eine “Höhlenwand” in ihrer Klasse zu gestalten. 

(Bl)

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Worum geht’s denn dabei?…Viele werden sich das fragen…

Die Schülerinnen und Schüler der 3a besuchten einen Workshop der Technischen Universität in Wien und beschäftigten sich mit den Problemen eines nicht perfekten Kanals zur Nachrichtenübermittlung. Oder gibt es überhaupt bessere Kanäle? Gemeinsam gingen sie auf die Suche nach Lösungen. Dabei begannen sie zu verstehen, was „Hangman“  und „Stille Post“ mit moderner Datenübertragung in Computern und mit Mathematik zu tun haben können.

(Proy/Frauhammer)

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Die Schrift mancher Schülerinnen und Schüler ähnelt rätselhaften Hieroglyphen. In dem Fall war das Schreiben des eigenen Namens in altägyptischer Schrift erwünscht. 

Gemeinsam reisten wir in der Zeit zurück, machten einen Ausflug zu den Pyramiden, besuchten die Sphinx und schauten uns an, warum man im alten Ägypten Schriftzeichen verwendete und wie man sie entziffern konnte. 

(Bl)

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Nachdem sich die Schülerinnen und Schüler der 1b in den letzten Wochen im Geschichtsunterricht intensiv mit dem Alten Ägypten und der damaligen Kultur auseinandergesetzt hatten, bildete der Götterkult dieser Zeit den krönenden Abschluss des Themas. Die Kinder arbeiteten begeistert an ihrem „Götterfächer“! Von Re, dem Sonnengott mit seinem Falkenkopf, über den Wüstengott Seth bis hin zu Osiris, der über die Unterwelt wacht – insgesamt elf Gottheiten konnten die Kinder mitsamt ihren Erkennungsmerkmalen kennenlernen und dabei ihrer Kreativität beim Gestalten des Fächers freien Lauf lassen. 

(BJ)

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Als Einstimmung für unsere bevorstehende Projektwoche im Mai besuchten die Schülerinnen und Schüler der 2b die Veranstaltung „Young Styria - die Steiermark in Wien erleben”. Nach einer aufregenden Rätselrallye wurden wir mit einem tollen Preis belohnt und freuen uns auf die Haulyfahrt am Erzberg. 

(JU, KO)

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Schimmel ist nicht nur ein weißes Pferd, sondern auch ein Pilz. Wie dieser entsteht, was man dagegen tun kann, welche Gefahr er für die Gesundheit darstellt und welche Art von Schimmelbelag sogar gerne gegessen wird, erfuhren die MINT-Mädels der 2B. Mit diesem Wissen ausgerüstet, machten sie sich ans Experimentieren und beobachteten, was passiert, wenn man frisch gekauftes Toastbrot mit etwas Wasser tränkt und eine Woche in einem Marmeladenglas stehen lässt. 

Schon bald entwickelte die Mischung ein Eigenleben und unterschiedlichste Erscheinungsformen von flüssig bis pelzig von grün bis gelb.

Abschließend frischten die Mädchen noch ihre Programmierkenntnisse auf und programmierten in Scratch ein kleines Spiel, in dem man den hartnäckigen Schimmel innerhalb einer vorgegebenen Zeit einfangen (= anklicken) muss und dafür Punkte bekommt.  

Als Beispiel kann man hier Lena Ws Spiel ausprobieren: Link

(Bl)

 

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Die für den Regelunterricht in den Fächern Informatik, Technik, Physik, Mathematik und Biologie in der 5. bis 8. Klasse entwickelten und 2020 erschienen SPIKE Primes bestehen aus verschiedenen LEGO Elementen und einer Hardware. 

Sie werden in einer kindgerechten Programmiersprache programmiert, die auf Scratch basiert.

Die Schülerinnen und Schüler der 1. und 2.Klassen konnten diese Komponenten nutzen, um motorisierte Modelle zu bauen, die mit ihrer Umwelt interagieren und geeignet sind, komplexe Problemstellungen zu lösen.

Im Rahmen von IBF lernten sie zuerst an einem ersten Nachmittag die Roboter kennen. Es wurden einfache Fahrgestelle konstruiert und diese auf ihre Funktionstüchtigkeit in der Aula getestet. 

Im zweiten Teil wurde programmiert. Die Kinder probieren die unterschiedlichen Sensoren (Abstandsmesser, Farbsensor, Drucksensor) und die Motoren aus. 

Diese fuhren nun eine bestimmte Strecke, gaben Geräusche oder Leuchtsignale per LED-Oberfläche von sich. 

(Bl)